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第492章 「传火结局」与「钻木取火」

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“远古人类掌握火,某种意义上是人类进化史上的大事件。” “它标志着人类开始拥有智慧!” “但如何体现这个智慧,则是巨大的难题!” “无论是奇幻游戏,还是玄幻游戏!” “智慧往往与魔法与法术威力相关。” “而在《人皇》这款游戏中,要讲述的是一个“人”的故事,而非神的故事。” “游戏中并没有各种神通法术。” “所以,如何在游戏中完美地体现人的“智”慧,就成了首要解决的问题。” “毕竟,力量可以提高攻击力,体力可以提高生命值。” “可如果“智”慧不能提高法术,又该安排什么样的功能给它呢?” “我们的《人皇》设计团队,于是重新回顾了三皇五帝的功绩。” “他们的功绩,大多体现在了发明创造上。” “例如,轩辕黄帝发明了剑与车轮,神农氏炎帝发明了耕种与耒耜。” “而发明与创造,不正是人类“智”慧的体现吗?” “于是,我们找到了突破口,将“智”慧设体现在创造、发现与交流上。” “所以,在《人皇》这款游戏中,玩家的初始“智”慧为3点。” ““智”慧加到5点,可与其他部族进行交流,得到重要信息。” ““智”慧加到7点,可与其他部落进行交易,用猎物换取武器防具。” ““智”慧加到12点,可以辨识更多的野果与植物,可以为武器淬毒。” ““智”慧加到15点,可以解锁制造道具能力,自己磨制玉制武器。” ““智”慧加到20点,可以劝说一些NPC加入冒险,一同与BOSS作战。” “等等等等……” “甚至,我们的设计师为了体现“智”慧的重要性,还为游戏设计了两个截然不同的结局。” “在玩家击败昆仑山的最终BOSS陆吾与开明兽后,会根据玩家当前的“智”慧进行判断。” “如果玩家的“智”慧小于10点,就会触发一个假结局“传火结局”。” “而这个时候,玩家就只能高举熊熊燃烧的火把,将火焰分享给途经的每一个部族作为存档,直到将火种徒步带回自己的部落。” “如果玩家的“智”慧大于10点,就会触发真结局“钻木取火”,玩家会在炎火之山的一棵枯木前,通过观察一只鸟啄击枯木,而领悟“钻木取火”这项技艺。” “随后,玩家便可以随时随地通过“钻木取火”获得火焰,而火焰则可以有效地震慑野兽。” “最终,玩家同样可以将“钻木取火”这项技艺,分享给途经的每一个部族并终荣归故里,留下燧人氏“钻木取火”的传说。” 听到这里,主持人不由得点了点头随后说道: “这个设计的确足够巧妙,也凸显了智慧的重要性!” “那么请问在《人皇》这款游戏的设计中,又有哪些不为人知的细节设计,值得分享呢?” 冯启明随后说道: “首先是《人皇》中的一些特殊大型BOSS,它们大多取材于《山海经》。” “我们提到山海经的时候,很多人往往习惯上把它当作神怪故事来看待。” “但实际上,短短的两三句语言描述,信息损失是非常大的!” “此外,人往往会以自己的经验判断是否离奇。” “正所谓见怪不怪。” “再离奇的事情,当你熟悉之后,就不觉得离奇了!” “假如,今天的鹦鹉与八哥都灭绝了。” “然后,有一天,你看到《山海经》中记载着一种会说人话的鸟,叫做鹦鹉。” “那么,你是不是会觉得"世界上哪有会说人话的鸟",这肯定是纯扯淡吗?” “所以,我们在设计这些《山海经》神兽的时候,也请教了很多生物学家与古生物学家一同设计。” “尽可能地将这些离奇的神兽去除神秘色彩,推导回现实可能存在的样子。” “除了在这些《山海经》神兽的设计上,我们在《人皇》的背景音乐上,也着实下了一番功夫。” “我们在最初考虑的融入琵琶、古筝、二胡、扬琴与唢呐等传统民族乐器。” “然而,我们发现,这些传统民乐在融入后,总是与游戏主题有着些许莫名的撕裂感。” “后来我们思考发现,虽然上述提到的乐器都是我们的民族乐器。” “但它们其实依旧是外来乐器,只不过很早以前从西域传入的乐器。” “于是,我们排除掉了上述这些二字乐器,只保留如琴、瑟、笛、萧、陨、鼓等单字乐器。” “但只依靠这些乐器,则略显单薄。” “而在偶然之下,我们则接触到了西南少数民族的音乐,例如侗族大歌。” “于是乎,我们的制作组一拍即合!” “随即邀请了当地各民族的音乐艺术家们,与我们音乐团队一同创作。” “这才最终有了《人皇》BOSS战中,这种让人觉得既陌生又熟悉,且具有十足层次感、史诗感的背景音乐。” 听到这里,主持人肯定地点了点头,随后说道: “看得出来,燧人网络上下为《人皇》这款游戏付出了极大精力。” “有人预测《人皇》这款游戏,将是中国游戏史上第一款,能够问鼎号称游戏界奥斯卡奖——TG年度游戏大奖的作品。” “请问您对此如何看待的?” 听到这个问题,冯启明摇了摇头,谦虚地说道: “我觉得可能性不算太大,毕竟,今年可是有着非常强劲的竞争对手。” “哦?”主持人惊讶道,“您说的竞争对手是?” “当然是岛国百年老店任地狱,今年在SITCH主机与IIU主机推出的动作冒险游戏《塞尔达传说:旷野之息》了!”

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